Türkiye’nin ve Dünya’nın en yüksek büyüme hızını en kısa göstererek, exit yapan yerli oyun şirketi Rollic; Zynga birleşmesinin ardından endüstri ve basın mensuplarının merak ettikleri soruları yanıtladı.
Rollic kurucu ortaklarından ve CEO’su Burak Vardal, hem Rollic’in kısa sürede ulaştığı başarının arkasındaki etmenleri paylaştı, Zynga birleşmesine dair soruları yanıtladı hem de Türkiye ve Dünyada oyun sektörü ve ekosistemi değerlendirdi.
Bu birleşmenin arkasında Rollic’in sektörde yarattığı hızlı başarı var. Burak Vardal son dönemde oyun sektörüne olan ilginin artması ile ilgili; “Üst üste gelen Peak ve Rollic haberlerinden sonra tüm dikkatleri oyun sektörüne çekmeyi başardık. Buna ek olarak Rollic haberi, yayıncılık tarafında etkilediği kitle nedeniyle işin küçük ölçekli stüdyolara da yansımasına neden oldu. Asıl kilometre taşının haberlerin 4-5 kişilik oyun girişimlerine verdiği umut olduğunu düşünüyorum. Rollic satın alma süreçlerini gerçekleştirdiği sırada 25 kişilik bir ekiple faaliyet gösteriyordu. Bu da demek oluyor ki, doğru ekibin bir araya gelmesi ile kısa zamanda büyük değerler yaratmak mümkün. Benim de kişisel olarak en mutlu olduğum konu, ekosistem içerisinde gözlemlediğim canlanma ve enerji. Bu durum eğitim ve üretim süreçlerimize yansıtabilirsek, oyun dünyasının en başarılı ülkelerinden biri olmamamız için hiçbir sebep yok.” diye belirtiyor.
Zynga gibi alanının en büyük şirketlerinin dikkatini çekmenin yolu sorulduğunda; Burak Vardal, “Bu ölçekte dikkat çekebilmek için gereken tek ve en önemli şey global ölçekte milyonlarca kişinin oynadığı oyunlar üretebilmek.” diye yanıtlıyor. “Aslında Zynga’nın dikkatini çekmek kendinize hedef olarak belirleyerek yaratabileceğiniz bir durum değil. Ürün geliştirme şeklinizin, ürünlerinizin başarısının ve takımın kültürünün bir sonucu. Bizim de bu süreçte yaptığımız tek şeyin işimize konsantre olarak başarılı oyunlar üretmek olduğunu düşünüyorum.” diye tamamlıyor.
Mobil Oyun Dünyasında Fark Yaratmak
Rollic, kendi stüdyoları ile yarattıkları oyunların yanı sıra büyük bir yayıncılık ağını da kontrol ettiği için, Türkiye’den farklı oyun üreten stüdyolar ile çalışıyor. Burak Vardal, bu alanda fark yaratmanın sırrını paylaşıyor. “Başlangıçtan itibaren, hyper-casual alanında yayıncılık yapan şirketlerin çoğunun bir pazarlama şirketi gibi, üretim yapan stüdyoların da dışarıdan alınmış yazılımcılar gibi davrandığını tespit ettik. Biz ise bunun tam tersi olarak, oyun ve üretim kültürünü işimizin en tepesine koyduk ve başarılı/başarısız ne yaparsak yapalım ilk amacımızın yeni bir oyun kültürü yaratmak olması gerektiğine karar verdik. Özellikle kendi oyun türümüz için en büyük farkın bu olduğunu düşünüyorum.”
Uygulama marketlerindeki başarı
Rollic 2020 yılında iOS App Store’un en çok oynanan oyunları sıralamasında da listelenen Tangle Master 3D oyunu ile, dünyanın en çok indirilen oyunlarının yaratıcısı konumuna geldi. Neredeyse yarım milyara yaklaşan total indirilme, 50 milyondan fazla aylık aktif kullanıcı ile; Go Knots 3D, Repair Master 3D, Wheel Smash, Onnect ve Oil Well Drilling gibi, oyuncuların keyifli vakit geçirecekleri oyunları yarattı.
Türkiye Oyun Sektöründeki Gençlere Örnek Bir Ürün Başarı Hikayesi: Onnect
Rollic yayınladığı basın bülteni ile Chef Game Studio’dan Onnect oyununu 6 Milyon Dolar değeride satın aldığını duyurdu. Konu ile ilgili Burak Vardal; “Satın aldığımız oyunumuz Onnect, Rollic’in 1.5 senedir yayınladığı ve başarılı oyunlarımızdan bir tanesi. Ürün geliştirmesini kendi ekibimiz ile devam ettirmek üzere, büyük bir başarı hikayesinin sonucunda oyunumuzun tamamını satın aldık.” diye açıklıyor. Sektördeki şirket satın alma trendinin yanı sıra başarılı bir ürünü satın alarak dikkat çekerken, Vardal konu hakkında; “Ürün odaklı bir satın alma ve yatırım olarak değerlendirdiğimiz Onnect’in, kariyer yolunu çizen stüdyo ve yazılımcılara çok iyi bir örnek teşkil ettiğini düşünüyoruz. Başarı yolunu takip eden ve Rollic’in ürün ve oyun kültürüne uyum sağlayan tüm stüdyoların benzer başarı hikayeleri yaratmaları mümkün olacaktır.” diye belirtiyor.
Geçtiğimiz günlerde bir üniversite ile gerçekleştirilen etkinliğe konuşmacı olarak katılan Burak Vardal, Rollic’in üniversitelere ve gençlere daha çok yatırım yapacağını ve bu bağlamda yarattıkları Rollic Üniversite Elçileri programını duyurdu. 100 üniversitede farklı Rollic temsilcileri seçerek, mobil oyun sektörüne giriş yapmak isteyen üniversite öğrencilerine erken bir şans yaratmayı hedefleyen Rollic, 2021 yılında farklı eğitim programları ile, gençlerin kariyer yolculuğuna değer katmak istiyor. Başarılı bir ekip ile üniversitede tanışmanın, mentor programları yaratmanın ve gençlere eğitim hayatlarında motivasyon yaratabilmenin önemini vurgulayan Rollic ekibi; öğrenciler ile daha fazla bir arada olacakları bir 2021 öngörüyor.
2021 Hedefleri
2019 ve 2020 yıllarında toplam 32 oyun piyasaya süren Rollic’in 2021 yılı için hedefi de bu sayıları koruyarak geliştirmek. Oyuncuların mutlulukla oynadıkları oyunlar yaratarak geleceğe bir iz bırakmak ve toplum için biraz olsun keyifli anlar yaratabilmek bu sektörün sunduğu güzel yönlerden biri. 2021 yılı ve büyüme hedefi ile ilgili soruları Burak Vardal, “Rollic’in henüz 23 ayda geldiği noktayı düşünürsek, gidebileceğimiz noktaların sınırı olmadığını düşünüyorum. Zynga birleşmesi geleceğimiz için önemli bir kilometre taşını temsil ediyor. Ancak şunu biliyoruz ki heyecan verici gelecek için ilk adım her zaman ekibin kalitesini koruyarak ve geliştirerek büyümektir. Yetenek havuzumuzun ve kültürümüzün sonucu olarak bir sonraki kilometre taşı daha fazla kullanıcıya ulaşan oyunlar üretmek olacaktır.” diye yanıtlıyor.
Pandemi, Evden Çalışma ve Oyun Sektörüne Etkileri
Yaşadığımız global pandeminin tüm dünyayı etkisi altına aldığı bu günlerde, kullanıcı alışkanlıklarının da değiştiğini gözlemliyoruz. Özellikle bir çok araştırma şirketinin yayınladığı raporlarda da oyun oynanma sürelerinin artışı vurgulanıyor. Rollic özelinde bu konuya değinen Vardal; “Öncelikle tüm dünyanın içinde bulunduğu bu zor dönemde herkese sağlıklı ve huzurlu günler diliyorum. Pandemi döneminin bir gerçeği olarak eve kapanma süreçleri başladı.
Eve kapanma süreçlerinin de bir sonucu olarak, aktif kullanıcı sayısı ve oyunda geçirilen zaman metriklerinde artışlar gözlemledik.” diye belirtiyor. Farklı sektörlerin negatif etkilerden en kısa sürede kurtulmalarını dilerken; “Kendi alanımızda evden çalışıyor olmanın negatif bir etkisini görmediğimizi söyleyebilirim. Pandemi döneminde 11 tane oyun yayınlamayı başardık. Nisan-Mayıs-Haziran yani Q2 periyodunda, Amerika App Store’unun en çok indirilen 1. ve 2. oyunu Go Knots 3D ve Tangle Master 3D bizim ürettiğimiz oyunlardı. Ayrıca Zynga birleşmesi de yine bu dönemde gerçekleşti. Açıkçası remote çalışmanın negatif bir etkisini bu bağlamda görmedik. Ancak özellikle son aylarda işe alımlarla beraber, ofiste yeni başlayanlara yansıtılan kültürün remote çalışırken daha yavaş yansıdığını düşünüyorum. Bu konuda çok dikkatli davranarak doğru adımlar atmaya çalışıyoruz.” diye belirtti.